ゾンビートでロード使ってたのが非常に面白かったのと
きっと誰でも一度は思いつく「地下牢の霊が除去体制持ったらヤバくね?」という
ありふれた天啓を得たので作成。

デッキのベースはこれ。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=52793
自分なりに改良した結果が以下。

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クリーチャー:19
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain》
2:《修復の天使/Restoration Angel》
4:《地下牢の霊/Dungeon Geists》
4:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
3:《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》

呪文:17
2:《ディミーアの魔除け/Dimir Charm》
4:《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm》
3:《オルゾフの魔除け/Orzhov Charm》
4:《未練ある魂/Lingering Souls》
4:《拘留の宝球/Detention Sphere》

土地:24
1:《平地/Plains》
1:《島/Island》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
1:《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
3:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
2:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
2:《湿った墓/Watery Grave》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3:《神無き祭殿/Godless Shrine》
1:《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》

サイドボード:15
3:《鬱外科医/Gloom Surgeon》
2:《否認/Negate》
2:《ディミーアの魔除け/Dimir Charm》
2:《究極の価格/Ultimate Price》
3:《強迫/Duress》
3:《安らかなる眠り/Rest in Peace》
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実際回したところ地下室の霊とかはもはやフレイバーで
オブゼのチート能力で勝つ感じになりました。
コントロールには洞窟経由で出してから
一度も殴らずともずっと明滅してるだけで勝てます。

勝率は6~7割ぐらいはある感じ。
負けるときは赤単スライのような早いデッキに完璧にブン回られるか
コントロールに完全にコントロールされたときぐらい。
まぁ、そもそもそうなったら勝てないわけで、
そこは想定しなくていいかなと思います。

あとは色事故にそれなりの頻度で出会うので土地配分を再度考慮すること、
とりあえず挿しただけの欝外科医枠を何に変更するか、
この2点を解決すれば紙で改めて作ってもいいんじゃないかな、
というデッキになりそうです。

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